用戶注冊成功后,我們的下一個目標是給用戶一個良好的初始體驗,讓用戶盡快熟悉產品的核心功能。因此,如何讓用戶按照我們期望的路徑和方式使用產品
說服用戶做特定的行為并不容易。福克行為模型(mat模型)可以幫助我們理解行為的機制。在這個模型中,我們可以發現,當一個特定的行為發生時,它必須同時包含三個要素:動機、能力和觸發因素。也就是說,只有當用戶有足夠的動機和能力來完成某個行為,并且有一個觸發器來提醒他時,該行為才會發生。沒有特定的觸發器和足夠的動機,該行為就不會發生。例如,對于一個優秀的攝影產品,用戶的學習成本越低,操作就越容易,增加用戶的動機既耗時又費力。相比之下,試圖改善用戶體驗更具可操作性
福克的行為模型理論在設計新手指導時更有指導意義。對于一些能力要求較低但動機較低的行為,如瀏覽網頁和分享,主要采用激勵措施;對于一些能力要求高、動機強的行為,主要關注教用戶如何做;對于一些動機高、能力要求低的行為,需要準確地(在正確的時間)提醒用戶觸發關鍵行為
事實上,經典的AARR模型也與mat模型一致。用戶的生命周期越晚,對用戶的能力要求就越高,即要求用戶不斷提高自己的能力水平,達到增長
觸發的目的,這個概念可能有點抽象。事實上,如果你有一個泰迪玩具,并且每次都偷偷溜回家,這很容易理解。為了讓它聽你說話,你可以把它最喜歡的“牛肉顆粒”撒到門口。這里的“牛肉粒”相當于一個觸發器,即引導用戶進行深度操作的機制。然而,這種機制應該更加智能化。它的背后應該是一套完整的邏輯系統,可以根據用戶的肖像和數據調整策略方案,并在適當的時間和場景出現
在幫助用戶順利度過新手期后,用戶如何繼續保持活躍和貢獻價值?如何提高轉化率
由于用戶處于不同的生命周期,交互設計的目標也不同。在用戶剛開始接觸產品的階段,我們的目標是降低操作難度,讓用戶更容易開始使用。然而,隨著用戶對我們的產品越來越熟悉,也有必要適當地“增加操作難度”,以減少用戶在使用過程中的“厭倦”
為了在“焦慮”和“厭倦”之間取得平衡,我們可以使用激勵機制,因為一般來說,用戶在成長的道路上會遇到許多瓶頸。從一個階段到另一個階段,它們基本上跨越了臨界點。通過分數、等級、解鎖新屬性、成就和能力價值的激勵機制,我們可以在“焦慮”和“厭倦”之間實現平衡。當然,掌握正確的時間和頻率也很重要。如果用戶不知道什么時候會得到“獎勵”,他們會有很大的焦慮感
此外,在建立用戶激勵系統時,引導行為應該符合難度-興趣曲線,適當的獎勵應該放在臨界點之前,然后將極具誘惑力的目標作為誘因
,你還可以熟練運用《游戲思維》一書中提到的PBL的三個要素:分數、獎牌和排名。積分偏利,消耗大,變化大,適用于高頻激勵;獎牌傾向于成就型,可分為多個級別,用戶可以逐步獲得,適合短期激勵;除了各種排名表之外,排名表還有等級的派生形式。一旦上榜,變化很慢,但成績很高,適合長期激勵
如何優化新手指導,不斷提高轉化率,讓用戶在短時間內快速了解產品的特點和使用情況非常重要,輕松開始體驗產品的功能并完成自己的目標。基于Fogg行為模型理論,把握行為觸發背后的邏輯,實現營銷推廣,指導運營策略,幫助更多用戶盡快成長,并在生命周期中不斷貢獻價值,實現高效增長。